Sök:

Sökresultat:

5822 Uppsatser om Interaktivt verktyg - Sida 1 av 389

Det Interaktiva Lärandet : Sett ur webblärarens perspektiv

Syftet med detta examensarbete har varit att genom intervjuundersökning undersöka, beskriva och analysera webblärares uppfattning och upplevelser av det interaktiva lärandet på en vuxenutbildning. Vi har undersökt vad som utmärker arbetet som webblärare och vad begreppet interaktivt lärande innebär. Vidare har vi undersökt vilka möjligheter och hinder webblärarna upplever och även under vilka förutsättningar det interaktiva lärandet sker. En intervjuundersökning har genomförts med sju webblärare vid ett och samma utbildningsföretag som erbjuder vuxenutbildning. Utifrån teorin och resultat har vi funnit att webblärarens roll skiljer sig från den traditionella lärarrollen framför allt genom att den fysiska interaktionen uteblir.

Dyslexibyrån : -En studie om att utforma ett interaktivt verktyg för dyslektiker

The main aim of this bachelor thesis is to describe through a quantitative study the extent of support received by foster families, their opinion of the support and any areas that might need improvement. The foster families receive foster care support through a private agency. We concentrated on the following areas of support; education, health, contact with the children?s biological relatives and behavioral difficulties. These four areas have, in previous research, shown to be problematic for foster children.

Att utveckla skoltradition och innovativa idéer : En metodtriangulering om interaktivt förändringsarbete

Innan studiens start gav vi, två lärarstudenter, två skolor möjligheten att deltaga i ett interaktivt förändringsarbete. Efter betänketid tackade skolorna nej till erbjudandet. Detta fick oss att fundera över hur skolor ser på utvecklingsarbete som involverar externa aktörer.Syftet med studien var att framhäva möjligheter och hinder inom skolutveckling som är i interaktion med utomstående aktörer, i form av bland annat lärarstudenter och forskare. Vidare syftade studien till att studera vilka faktorer som påverkar en skolas personals inställning. Dessutom ämnade arbetet skapa vidare förutsättningar för ett framåtsträvande samarbete mellan skolan och övriga tänkbara aktörer.Utifrån kvantitativa enkäter, som genomfördes på den valda gymnasieskolan, kunde vi fastställa den allmänna inställningen till interaktivt utvecklingsarbete med utomstående aktörer.

Lola är din vän : En studie i möjliga interaktiva filmberättelser med Lola Rennt i fokus

Uppsatsens syfte är att utreda huruvida ett visst mått av interaktivitet är möjlig inom ramen för en films berättarstruktur. Med andra ord söker den visa om en tittare kan vara delaktig i filmens handlingsförlopp genom att aktivt påverka det. För uppsatsens syfte används filmen Lola Rennt (Spring Lola, Tom Tykwer, 1998) som en teoretisk försökskanin. Genom analys av filmens berättarstruktur och diverse tidigare forskning, fallstudium inom interaktiv film, samt relevanta bitar ur de Narratologiska (berättarforskning) och Ludologiska (spelforskning) skolorna ämnas det finna svar på hur ett interaktivt filmnarrativ kan se ut, samt hur det skulle påverka tittarens relation gentemot filmens karaktärer och handling..

Diagnosverktyg : Ett verktyg framtaget för att träna individers och organisationers innovationskompetens

BakgrundOrganisationen vid namn Innovationsgymmet har som mål att lära och att själva lära sig mer om innovativa processer. Satsningen har som fokus att forska inom innovation och samtidigt hjälpa företag att träna sin innovationskompetens. Denna studie ska underlätta innovationsprocesser hos Innovationsgymmet.ProblemformuleringMed ökande konkurrens från olika delar av värden så behövs det nya innovativa strategier för att bemöta dessa globala utmaningar. Innovationsgymmet ska tillsammans med företag skapa en innovationsprocess där målet är att träna företags innovationskompetens. Utmaningen är att skapa ett digitalt diagnosverktyg som ska fungera för Innovationsgymmet och vara inom ramarna för beställarens intressen.SyfteSyftet med denna studie är att ge Innovationsgymmet möjligheten att presentera resultat utifrån analyser på ett sätt som inspirerar och övertygar de personer eller företag som är med och deltar i innovationsprocessen.Metod Studien fick understöd från intervjuer och idégenerering.

Geometri - ur ett lärarperspektiv

Fantasy War Game är en spelmotor gjort i PHP med inslag av Java. Själva striden är uppbyggd med objektorienterad programmeringsmetodik. Spelet är ett textbaserat rollspel i high fantasy-miljö. Sidan är ett interaktivt konfliktspel där spelarna kan utveckla sitt gäng, slåss mot monster eller andra spelare..

Allt är möjligt hus i Gustavsberg

Ett Allt är möjligt hus lokaliserat i den gamla porslinsfabrikens lokaler i Gustavsbergs hamn. Ett interaktivt Cirkus Cirkör-hus där det även ska rymmas bibliotek, konsthall och porslinsmuseum. Ett öppet landskapsformat rum skapar publika ytor och sammanbinder de olika funktioenrna i huset..

Utvärdering av kunskapsbaserad analysmetod i en lärarcentrerad utvecklingskontext på Volvo IT i Skövde

Lärandecentrerad design (LCD) är en utvidgning av den användarcentrerade designprocess som tillgodoser den lärandes unika behov i dess förkovran inom en ny arbetsutövning. Quintana, m.fl. (2002) har sammanställt tre kriterier vilka representerar de krav som LCD speciellt ställer på uppgiftsanalysmetoder. Arbetsmetoden ska uppfylla alla tre kriterier för att karakteriseras som lämplig inom LCD. Denna rapport redogör för en utvärdering av den kunskapsbaserade analysmetodens lämplighet i en lärandecentrerad utvecklingskontext.

Lönsamhet vid investering i intrångsdetekteringssystem - Hur beräknas den?

Denna rapport syftar till att ge en inblick i hur lönsamhet för investering iintrångsdetekteringssystem kan beräknas. Rapporten visar hur tre olikaberäkningsmodeller kan användas för att bedöma investeringar iintrångsdetekteringssystem. I resultatet för rapporten presenteras hur modellernafungerar, datainsamlingen för modellerna berörs och beräkningsexempeldemonstreras för var och en av modellerna. Från de tre beräkningsmodellerna haräven ett enklare Interaktivt verktyg tagits fram, vilket skall kunna användas för attgöra beräkningar med de olika modellerna. Verktyget presenteras också i rapporten.Då rapporten fokuserar på intrångsdetekteringssystem ges också en enklare förklaringför dessa.Slutsatserna för rapporten blev bland annat att beräkningsmodellerna går att användaför att lönsamhetsbedöma investeringar i IDS, att en investering i IDS är lönsam omberäkningsmodellerna ger positiva resultat samt att insamlingen av data tillmodellerna är en besvärlig fas.

Kodgenerering i CASE-verktyg : En undersökning hur CASE-verktyg uppfyller experters kodgenereringskrav

Denna rapport undersöker krav, tagna från ett ramverk för evaluering av CASE-verktyg i ett kontextuellt sammanhang, i två representativa CASE-verktyg. Ramverket utnyttjar en modell som föreslagits av Lundell och Lings för att extrahera både krav och förväntningar som en organisation (www.it.volvo.com) hade på vad ett CASE-verktyg är och kan utföra.Ramverket extraherar krav i ett organisationell kontext, dvs. utvärderingen utfördes innan verktyget som evaluerades användes i organisationen. Detta indikerar på att kraven inte är knutna till ett specifikt verktyg, samt att CASE-verktyg inte säkert stödjer dessa krav.Resultatet för denna rapport är att viss semantisk förlust uppstod vid transformering av kod och modeller..

Vardagskemi : att tillverka ett interaktivt läromedel

Under en kurs om människans fysiologi letade jag användbara hemsidor på Internet. Jag slogs då av att det fanns många bra hemsidor på engelska, men knappt några på svenska. Jag bestämde mig då för att göra en svensk sida som är användbar för skolbruk. Då datorer och Internet mest används för faktasökande i samband med eget arbete ville jag bygga upp något annorlunda. Meningen med detta arbete är att försöka bygga upp ett interaktivt läromedel med program som går att hitta gratis på Internet, samt att undersöka vilka problem som kan uppstå vid framställningen.

ATT MEDIERA FORSVIKS BRUK : En prövning av den visuella novellen

År 1977 stängdes grindarna vid Forsviks Bruk för vad man trodde var sista gången. Några år senare började dock de gamla industribyggnaderna renoveras och Forsviks Bruk har sedan dess fungerat som industriminne och besöksmål.Denna studie syftade att skapa en visuell novell och pröva den som intresseväckande och engagerande verktyg, likt det webbmaterial som många museer idag tillämpar. Forskning gjordes i museipedagogik, serious games och berättande med bild och text, och från detta skapades sedan den fiktiva berättelsen Spökskeppet och implementerades som visuell novell med mjukvaran Twine.Den visuella novellen utvärderades sedan i två separata undersökningar, den ena mot målgruppen (grundskoleelever i årskurs 4 ? 6), den andra mot intressenter vid Forsviks Bruk. Frågeställningarna gällde huruvida den visuella novellen lämpar sig som intresseväckande material samt om det fiktiva i berättelsen hamnar i konflikt med det faktiska som Forsviks Bruk förmedlar till sina besökare..

Test av OCR-verktyg för Linux

Denna rapport handlar om att ta fram ett OCR-verktyg för digitalisering av pappersdokument. Krav på detta verktyg är att bland annat det ska vara kompatibelt med Linux, det ska kunna ta kommandon via kommandoprompt och dessutom ska det kunna hantera skandinaviska tecken.Tolv OCR-verktyg granskades, sedan valdes tre verktyg ut; Ocrad, Tesseract och OCR Shop XTR. För att testa dessa scannades två dokument in och digitaliserades i varje verktyg.Resultatet av testerna är att Tesseract är de verktyget som är mest precist och Ocrad är det verktyget som är snabbast. OCR Shop XTR visar på sämst resultat både i tidtagning och i antal korrekta ord..

Fantasy War Game : Spelmotor i PHP

Fantasy War Game är en spelmotor gjort i PHP med inslag av Java. Själva striden är uppbyggd med objektorienterad programmeringsmetodik. Spelet är ett textbaserat rollspel i high fantasy-miljö. Sidan är ett interaktivt konfliktspel där spelarna kan utveckla sitt gäng, slåss mot monster eller andra spelare..

Dyskalkyli och tekniska verktyg: En kvalitativ intervjustudie

Dagens tekniska verktyg kan fungera som ett smidigt och självklart verktyg för eleverna i deras skolarbete. Denna studie ska leda till ökad kunskap för pedagoger angående hur tekniska verktyg används för dyskalkyliska elever i grundskolans tidigare år. Denna studie ska även belysa pedagogernas åsikter tekniska verktyg. I denna studie användes den kvalitativa forskningsintervjun som metod. Intervjupersonerna var tre pedagoger som är verksamma inom skolans tidigare år.

1 Nästa sida ->